AMD Mantle — Die neue API in einem ersten Test

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Update 2: Windows 8.1 — Multiplayer: Vorwort

Wir haben uns inten­siv mit dem The­ma Mul­ti­play­er-Modus beschäf­tigt, da wir auch zu die­sem Aspekt gern Ergeb­nis­se prä­sen­tie­ren woll­ten. Doch Mul­ti­play­er-Sze­na­ri­en sind nun­mal sehr spe­zi­ell, da man mit vie­len ande­ren Spie­lern inter­agiert — und somit die Nach­voll­zieh­bar­keit sowie Ver­gleich­bar­keit lei­det. Die Lösung wäre, auf einen lee­ren Spie­le-Ser­ver zu gehen und dort eine bestimm­te Rou­te abzu­lau­fen/-fah­ren, da man so kei­ner­lei Unter­schie­de zwi­schen den ein­zel­nen Durch­läu­fen haben kann. Doch streng genom­men ist das dann kein Mul­ti­play­er mehr, da man sich allein über das Schlacht­feld bewegt.

Ver­schie­de­ne Redak­tio­nen haben sich als Not­lö­sung vol­le Ser­ver gesucht und lau­fen dort bestimm­te Wege ab, ohne auf irgend­ei­nen wei­te­ren Spie­ler zu tref­fen. Doch die­se Sze­nen sind uns zu kurz, um dar­auf eine Aus­sa­ge oder gar Emp­feh­lung fußen zu las­sen. Wir haben uns daher ent­schlos­sen, den Mul­ti­play­er-Part von Batt­le­field 4 so zu spie­len, wie er auch ange­dacht ist: Mit vie­len Mit­spie­lern, Geg­nern, Fahr­zeu­gen und Ein­satz­zie­len. Uns war bewusst, dass die ein­zel­nen Durch­läu­fe dabei von der ers­ten Sekun­de an von­ein­an­der abwei­chen. Gleich­zei­tig hat­ten wir jedoch die Hoff­nung, dass die dabei gene­rier­ten Ergeb­nis­se, gemit­telt über drei Durch­läu­fe je API, nicht weit aus­ein­an­der lie­gen. Wir hoff­ten auf maxi­mal 10 Pro­zent Dif­fe­renz und star­te­ten des­halb unser Experiment.

Ser­ver­su­che

Wir bega­ben uns zu aller­erst auf Ser­ver­su­che. Wir woll­ten in jeder Run­de die glei­che Map spie­len, um wenigs­tens in die­sem Aspekt die bes­te Ver­gleich­bar­keit zu gewähr­leis­ten. Also wur­den Ser­ver gesucht, wo aus­schließ­lich eine Map läuft – Und das immer und immer wie­der. Doch sol­che Ser­ver gibt es meist bei Kar­ten wie Ope­ra­ti­on Locker oder Metro, die zwar sehr beliebt sind, jedoch gewis­se Nach­tei­le auf­wei­sen: kei­ne Fahr­zeu­ge und zudem haupt­säch­lich im Gebäu­de­inne­ren ange­sie­delt. Zudem sind die Kar­ten so auf­ge­baut, dass der Spiel­spaß stark lei­den kann, wenn mehr als 32 Spie­ler unter­wegs sind. Doch wir woll­ten die glei­che Map, Fahr­zeu­ge, Innen- und Außen-Area­le und min­des­tens 48 Spieler.

Wir wur­den letzt­end­lich bei einem nie­der­län­di­schen Ser­ver fün­dig, wel­cher aus­schließ­lich die Map Sie­ge of Shang­hai im Erobe­rungs-Modus zu lau­fen hat­te. Mit 64 Slots stell­te der Ser­ver auch das Maxi­mum an Spie­lern zur Ver­fü­gung. Eigent­lich per­fekt für uns. Lei­der ist es auf die­sem Ser­ver ver­bo­ten, das Levo­lu­ti­on-Fea­ture aus­zu­lö­sen. Wird das von einem Spie­ler genutzt, so wird die Run­de sofort been­det, das geg­ne­ri­sche Team gewinnt und der aus­lö­sen­de Spie­ler wird vom Ser­ver ver­bannt. Über den Sinn dahin­ter kann man vor­treff­lich strei­ten. Doch wir woll­ten unbe­dingt auf die­sem Ser­ver spie­len, da er in diver­sen Test­run­den kei­ner­lei Pro­ble­me auf­ge­wie­sen hat­te. Denn übli­cher­wei­se steigt mit der Spie­ler­zahl auch die Wahr­schein­lich­keit für Pro­ble­me wie zum Bei­spiel Rub­ber­ban­ding. Ver­mut­lich aus­ge­löst von Syn­chro­ni­sa­ti­ons­pro­ble­men zwi­schen Ser­ver und Cli­ent, wer­den man selbst und/oder ande­re Spie­ler hier­bei wie am Gum­mi­band hin- und her­ge­zo­gen. Der von uns gewähl­te Ser­ver war von die­ser Pro­ble­ma­tik augen­schein­lich nicht betrof­fen, wes­halb wir unbe­dingt dort spie­len wollten.

Hard­ware, Soft­ware und Einstellungen

Wir hat­ten uns nach den Erkennt­nis­sen aus Update 1 des Arti­kels dazu ent­schlos­sen, Win­dows 8.1 für die Mul­ti­play­er-Bench­marks zu ver­wen­den. Dazu gesell­te sich der zwi­schen­zeit­lich erschie­ne­ne Cata­lyst 14.2 Beta v1.3 sowie der Man­t­le-Patch von Batt­le­field 4 vom 25. Febru­ar 2014. Hin­zu kam auch noch der MSI Afterbur­ner 3.0.0 Beta 18, um ver­schie­de­ne Wer­te auf­zeich­nen zu kön­nen. Unse­re Test­run­den mach­ten uns außer­dem schnell klar, dass die luft­ge­kühl­te R9-290X durch ihre Laut­stär­ke dem Spiel­ge­fühl und der Kon­zen­tra­ti­on nicht beson­ders för­der­lich war. Kur­zer­hand wur­de ein gebrauch­ter Was­ser­küh­ler für die Kar­te erstan­den (unser Dank hier­für geht an Reaver1988 aus dem Hard­ware­lu­xx-Forum für die sehr schnel­le Abwick­lung des Kau­fes). Da in unse­rem Bench­ta­ble bereits eine Was­ser­küh­lung inte­griert ist, muss­te die Gra­fik­kar­te nur noch in den Kühl­kreis­lauf bestehend aus Pum­pe und zwei 240-mm-Radia­to­ren (bestückt mit vier 120-mm-Lüf­tern), ein­ge­bun­den werden.

Abseits des Geräusch­pe­gels konn­ten wir damit noch eine wei­te­re Klip­pe umschif­fen: Da die Gra­fik­kar­te mit Luft­küh­lung stän­dig ihr Tem­pe­ra­tur­li­mit von 94 Grad erreich­te, wur­de der GPU-Takt gedros­selt. Zwar reden wir hier nur von rela­tiv gerin­gen Abwei­chun­gen (ca. 10 bis 20 MHz unter DirectX und ca. 30 bis 40 Mhz unter Man­t­le), ver­hin­dern woll­ten wir sie aber trotz­dem. Und das war mit der Was­ser­küh­lung sehr gut mög­lich, da die Tem­pe­ra­tur glatt hal­biert wur­de. Dadurch kam es nur noch zu Abwei­chun­gen im ein­stel­li­gen MHz-Bereich.

In punc­to Gra­fik­ein­stel­lun­gen wur­den eini­ge kur­ze Tests unter­nom­men. Ziel war es, bei der nati­ven Auf­lö­sung des Moni­tors (2560x1600, 60 Hz) etwa 60 FPS im Spiel zu errei­chen. Mit weni­ger FPS ist ein der­ar­ti­ger First-Per­son-Shoo­ter nicht sehr gut spiel­bar, wes­halb die meis­ten Spie­ler min­des­tens 60, meist jedoch wesent­lich mehr FPS anstre­ben. Unser Ziel erreich­ten wir mit der Vor­ein­stel­lung “High”, wobei wir die­se noch um 2x MSAA ergänz­ten. Die­se Wahl war Basis unse­rer Messungen.

Windows 8.1, Grafikeinstellungen Battlefield 4 Multiplayer

Was mes­sen wir?

Wir woll­ten meh­re­re Run­den auf dem aus­ge­wähl­ten Ser­ver spie­len, unab­hän­gig davon, ob unser Team gewinnt oder ver­liert, wie lan­ge die Run­de dau­ert oder was auf dem Schlacht­feld geschieht. Als unters­te Gren­ze für unse­re Ergeb­nis­se haben wir 20 Minu­ten Spiel­dau­er gewählt, was in der Pra­xis nicht in jeder Run­de zu erzie­len war. Denn oft gab es jeman­den, der die Ser­ver­re­geln nicht gele­sen hat­te und nach fünf Minu­ten war die Run­de auf­grund der Aus­lö­sung des Levo­lu­ti­on-Events schon wie­der zu Ende. In sol­chen Fäl­len ver­war­fen wir alle Mes­sun­gen. Alle Mes­sun­gen heißt, dass wir die abso­lu­te Leis­tungs­auf­nah­me maßen, die Run­den­zeit stopp­ten, im MSI Afterbur­ner zwei­mal pro Sekun­de die Anga­ben zur VRAM-Aus­las­tung, zur CPU-Aus­las­tung, zur GPU-Aus­las­tung und ‑Tem­pe­ra­tur sowie zu RAM-Aus­las­tung mit­log­gen lie­ßen und natür­lich auch die Frame­ti­mes in Batt­le­field 4 aufzeichneten.

Natür­lich beob­ach­te­ten wir auch immer wie­der die Spie­ler­zahl auf dem Ser­ver. Die­ser war fast immer kom­plett voll, sodass wir oft schon Pro­ble­me beim Betre­ten hat­ten und uns in die War­te­schlan­ge ein­rei­hen muss­ten. Doch fast immer voll ist eben nicht immer voll. So bra­chen wir hin und wie­der eine Mes­sung ab, wenn die Spie­ler­zahl auf unter 56 sank. Auch star­te­ten wir eini­ge Mes­sun­gen erst ein paar Sekun­den nach Run­den­an­fang, da noch nicht genü­gend Spie­ler bei­getre­ten waren. Wir waren also immer mit min­des­tens 55 wei­te­ren Spie­lern online, wobei der Ser­ver meist auch kom­plett voll war.

Ins­ge­samt wur­den je API drei “Wer­tungs­durch­läu­fe” vor­ge­nom­men und die Ergeb­nis­se wie gewohnt gemit­telt. Bei den Mini­mum-FPS haben wir uns dazu ent­schie­den, den schlech­tes­ten Wert aus 99 Pro­zent der Frames zu gene­rie­ren. Hin­ter­grund ist, dass ein ein­zi­ger Frame dazu füh­ren kann, ein ansons­ten gutes Bild völ­lig zu zer­stö­ren. Und bei mehr als 100.000 Frames, wel­che im Schnitt pro Run­de ger­en­dert wur­den, ist die Wahr­schein­lich­keit eines Aus­rei­ßers sehr hoch.