AMD Mantle — Die neue API in einem ersten Test
Unsere Erwartungen an Mantle
Basierend auf den Informationen zu Mantle lassen sich einige Überlegungen anstellen, welche die Performance gegenüber DirectX betreffen.
Aufgrund der starken Erhöhung der möglichen Draw Calls (Befehlen zum Rendern von Objekten), man spricht von Faktor 9 bis 10, könnte die Leistungsfähigkeit des Prozessors in der Bedeutung nach hinten treten. Bisher stellt die CPU laut Spiele-Programmierern einen großen Flaschenhals dar, welcher durch Mantle enorm geweitet werden soll. Da aktuelle Intel-CPUs in Sachen Spieleleistung teils deutlich die Nase vorn haben, erwarten wir hier eine Verschiebung der Leistungsfähigkeit mit größerem Potenzial für von AMD. Da laut der Star-Swarm-Techdemo von Oxide Games selbst ein untertakteter FX-8350 kein sogenanntes CPU-Limit mehr darstellt, kann man vermuten, dass AMD- und Intel-Prozessoren künftig eine nahezu gleich hohe Spiele-Performance abliefern werden – zumindest dort, wo Mantle zum Einsatz kommen kann. Es wird schlichtweg die Leistungsfähigkeit der Grafikkarte ausschlaggebend sein.
Da Mantle insgesamt weniger Verwaltungsaufwand bedeutet, ist auch eine erhöhte Grafikleistung zu erwarten, wenn die CPU bereits aus der Gleichung herausgelöst ist. Also selbst bei von der Grafikkarte limitierten Szenarien erwarten wir Veränderungen der Performance, wenngleich auch in wesentlich kleinerem Maße. Die Vorteile sollten jedoch umso größer werden, je mehr GPUs an der Grafikberechnung beteiligt sind, schließlich fällt die Skalierung von DirectX mit steigender GPU-Anzahl immer schlechter aus. Während bei DirectX eine zweite Grafikkarte oft 75 bis 90 Prozent ihrer Leistungsfähigkeit in die Waagschale werfen kann, sind es bei einer dritten Grafikkarte oft nur noch 50 Prozent oder sogar weniger. Oft bedeutet dies, dass man mit drei Grafikkarten nur etwas mehr als doppelt so schnell ist als mit einer einzelnen Grafikkarte. Mit einer vierten GPU wird das Bild sogar noch düsterer. Die theoretische Mehrleistung verpufft aufgrund eines erhöhten Verwaltungsaufwands bzw. aufgrund einer Limitierung seitens der CPU – und das selbst dann, wenn dank qualitativ hoher Grafikeinstellungen eine nahezu volle Auslastung der GPUs realisiert wird. Kurzum: Wir erwarten auch bei Multi-GPU eine Performance-Steigerung gegenüber DirectX. Wir gehen davon aus, dass der Unterschied zwischen Mantle und DirectX mit steigender GPU-Anzahl immer größer wird.
Wendet man unsere Überlegungen auf die Energiebilanz an, so muss man zwingend zwischen CPU und GPU unterscheiden. Bei einem klassischen CPU-Limit, wo der Prozessor nicht ausreichend schnell arbeiten kann, dürfte es aufgrund geringerer Last natürlich zu einer Einsparung in Sachen Energie kommen. Wird das Leistungslimit in einem solchen Fall durch Mantle von der CPU zur GPU verschoben und die Grafikkarte kann die Leistung erbringen, zu welcher sie imstande ist, dann ist auf dieser Seite mit einer erhöhten Leistungsaufnahme zu rechnen. Da GPUs in der Regel mehr Energie verbrauchen als CPUs, dürfte sich die Leistungsaufnahme des Gesamtsystems insgesamt verschlechtern. Dies steht dann aber einer höheren Leistung gegenüber, sodass der zuletzt vielgenutzte Begriff “Performance je Watt” insgesamt besser ausfallen dürfte.
Denkt man dieses Szenario noch weiter, so dürfte es nur noch wenig Unterschiede in Sachen Leistungsaufnahme geben, wenn AMD- und Intel-Systeme mit gleicher GPU versehen werden. Vielmehr liegt das Hauptaugenmerk nun auf der Leistungsaufnahme der GPU, da diese mit Mantle besser ausgelastet werden kann und somit stärker in Rechnung gezogen werden kann oder vielmehr muss.
Inwieweit unsere Überlegungen zutreffen, werden wir zum Teil auf den folgenden Seiten sehen. Teilweise werden wir jedoch weitere Tests durchführen oder sogar andere Review-Seiten studieren müssen. Denn es fehlen uns die Hardware-Voraussetzungen für solche Tests wie zum Beispiel 3- und 4‑way-CrossFire. Nichtsdestotrotz versuchen wir bereits heute, einen ersten ausführlichen Blick auf die Performance von und mit Mantle zu werfen.