AMD Mantle — Die neue API in einem ersten Test
Update 3: Windows 8.1 — Thief: Ergebnisse
Wir waren gespannt, wie sich Mantle schlagen wird. Anhand der Erkenntnisse von HT4U.net sollte man die folgenden Zahlen jedoch mit Vorsicht genießen, da sie einige Fragen offen lassen. Doch genug des Vorgeplänkels.
Wow. Wir sehen einen enormen Vorteil für Mantle. Sogar die Minimum-FPS sind mit Mantle höher als die Average-FPS von DirectX. Im Boxen würde man ein derartiges Ergebnis wohl als K.o. bezeichnen.
Ein ähnliches Bild sehen wir auch in der Auflösung von 2560x1600. Zwar sind die Unterschiede nicht mehr so gravierend wie noch bei FullHD, sie fallen jedoch noch immer sehr hoch aus.
Vergleicht man nun aber die Ergebnisse beider Auflösungen, so fällt auf, dass hier etwas nicht so ganz mit rechten Dingen zugeht. Bei 2560x1600 müssen fast doppelt soviele Bildpunkte berechnet werden wie bei FullHD. Während Mantle eine plausible Performance-Veränderung beim Wechsel der Auflösung zeigt (ca. 50 Prozent schneller als bei FullHD), so stehen nur etwa zehn Prozent Performance-Unterschied unter DirectX auf dem Tableau. Verglichen mit der viel geringeren Anzahl an Bildpunkten und der gleichzeitig verringerten Bildqualität zeigt sich eine viel zu geringe Veränderung der Bilder pro Sekunde. DirectX hat hier eine Art Hemmschuh an, welcher wohl fest im Benchmark integriert ist. Kombiniert man diese Erkenntnis mit der Aussage unserer Kollegen von HT4U.net, dass es im realen Spiel keine derartig fordernden Szenen gibt, dann entsteht durchaus der Eindruck, als wolle man Mantle gut dastehen lassen.
Solange es keine Möglichkeit gibt, Performance-Messungen im realen Spiel durchzuführen, wird dieser Eindruck (ob korrekt oder nicht) bestehen bleiben. Daran zeigt sich, dass Mantle nach wie vor an einem grundlegenden Problem krankt: dem Fehlen von externen Tools zur Performance-Evaluierung. Ohne diese ist man auf Hilfsmittel der Spiele-Entwickler angewiesen, welche mitunter zweifelhafte Ergebnisse zu Tage fördern. Hier muss dringend nachgebessert werden.
Abseits der fragwürdigen Performance-Messungen haben wir auch noch einen Blick auf die Leistungsaufnahme geworfen.
In FullHD steigt die Leistungsaufnahme von DirectX zu Mantle um 54 Watt, d.h. rund 17 Prozent. Eine deutliche Steigerung, die jedoch durch die Performance-Steigerung durchaus gerechtfertigt ist. Die absolute Leistungsaufnahme in 2560x1600 unter DirectX fällt identisch mit der Leistungsaufnahme von Mantle unter FullHD aus — ist also in der höheren Auflösung generell höher, da hier eine insgesamt gesteigerte Grafiklast auftritt. Mantle legt dann nochmal 27 Watt oder knapp siebeneinhalb Prozent oben drauf. Was bedeutet das für die Effizienz des Systems?
In beiden Auflösungen steigt die Performance mit Mantle deutlich höher als die Leistungsaufnahme. Es zeigt sich also auch im dritten Mantle-Anwendungsfall, dass zwar die Leistungsaufnahme mit Verwendung der neuen API steigt, im Gegenzug aber auch die Grafikleistung. Letztere steigt jedoch deutlicher, sodass das Gesamtsystem unterm Strich effizienter arbeitet.
Halten wir nach dem dritten Artikel-Update und dem dritten Mantle-Anwendungsbeispiel fest: Die neue API schlägt sich grundsätzlich gut und kann überzeugen. Dennoch fehlt es an externen Tools, die die Leistung in allen erdenklichen Situationen messen kann. Bisher ist man auf die Umsetzung der Spiele-Entwickler angewiesen, welche nicht immer zu unserer vollen Zufriedenheit agieren und die eine oder andere Frage offen lassen.