AMD Mantle — Die neue API in einem ersten Test

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Update 3: Windows 8.1 — Thief: Ergebnisse

Wir waren gespannt, wie sich Man­t­le schla­gen wird. Anhand der Erkennt­nis­se von HT4U.net soll­te man die fol­gen­den Zah­len jedoch mit Vor­sicht genie­ßen, da sie eini­ge Fra­gen offen las­sen. Doch genug des Vorgeplänkels.

Windows 8.1, Ergebnisse Thief, 1920x1080

Wow. Wir sehen einen enor­men Vor­teil für Man­t­le. Sogar die Mini­mum-FPS sind mit Man­t­le höher als die Avera­ge-FPS von DirectX. Im Boxen wür­de man ein der­ar­ti­ges Ergeb­nis wohl als K.o. bezeichnen.

Windows 8.1, Ergebnisse Thief, 2560x1600

Ein ähn­li­ches Bild sehen wir auch in der Auf­lö­sung von 2560x1600. Zwar sind die Unter­schie­de nicht mehr so gra­vie­rend wie noch bei FullHD, sie fal­len jedoch noch immer sehr hoch aus.

Ver­gleicht man nun aber die Ergeb­nis­se bei­der Auf­lö­sun­gen, so fällt auf, dass hier etwas nicht so ganz mit rech­ten Din­gen zugeht. Bei 2560x1600 müs­sen fast dop­pelt sovie­le Bild­punk­te berech­net wer­den wie bei FullHD. Wäh­rend Man­t­le eine plau­si­ble Per­for­mance-Ver­än­de­rung beim Wech­sel der Auf­lö­sung zeigt (ca. 50 Pro­zent schnel­ler als bei FullHD), so ste­hen nur etwa zehn Pro­zent Per­for­mance-Unter­schied unter DirectX auf dem Tableau. Ver­gli­chen mit der viel gerin­ge­ren Anzahl an Bild­punk­ten und der gleich­zei­tig ver­rin­ger­ten Bild­qua­li­tät zeigt sich eine viel zu gerin­ge Ver­än­de­rung der Bil­der pro Sekun­de. DirectX hat hier eine Art Hemm­schuh an, wel­cher wohl fest im Bench­mark inte­griert ist. Kom­bi­niert man die­se Erkennt­nis mit der Aus­sa­ge unse­rer Kol­le­gen von HT4U.net, dass es im rea­len Spiel kei­ne der­ar­tig for­dern­den Sze­nen gibt, dann ent­steht durch­aus der Ein­druck, als wol­le man Man­t­le gut daste­hen lassen.

Solan­ge es kei­ne Mög­lich­keit gibt, Per­for­mance-Mes­sun­gen im rea­len Spiel durch­zu­füh­ren, wird die­ser Ein­druck (ob kor­rekt oder nicht) bestehen blei­ben. Dar­an zeigt sich, dass Man­t­le nach wie vor an einem grund­le­gen­den Pro­blem krankt: dem Feh­len von exter­nen Tools zur Per­for­mance-Eva­lu­ie­rung. Ohne die­se ist man auf Hilfs­mit­tel der Spie­le-Ent­wick­ler ange­wie­sen, wel­che mit­un­ter zwei­fel­haf­te Ergeb­nis­se zu Tage för­dern. Hier muss drin­gend nach­ge­bes­sert werden.

Abseits der frag­wür­di­gen Per­for­mance-Mes­sun­gen haben wir auch noch einen Blick auf die Leis­tungs­auf­nah­me geworfen.

Windows 8.1, Ergebnisse Thief, Leistungsaufnahme

In FullHD steigt die Leis­tungs­auf­nah­me von DirectX zu Man­t­le um 54 Watt, d.h. rund 17 Pro­zent. Eine deut­li­che Stei­ge­rung, die jedoch durch die Per­for­mance-Stei­ge­rung durch­aus gerecht­fer­tigt ist. Die abso­lu­te Leis­tungs­auf­nah­me in 2560x1600 unter DirectX fällt iden­tisch mit der Leis­tungs­auf­nah­me von Man­t­le unter FullHD aus — ist also in der höhe­ren Auf­lö­sung gene­rell höher, da hier eine ins­ge­samt gestei­ger­te Gra­fik­last auf­tritt. Man­t­le legt dann noch­mal 27 Watt oder knapp sie­ben­ein­halb Pro­zent oben drauf. Was bedeu­tet das für die Effi­zi­enz des Systems?

Windows 8.1, Ergebnisse Thief, Leistungsaufnahme Effizienz

In bei­den Auf­lö­sun­gen steigt die Per­for­mance mit Man­t­le deut­lich höher als die Leis­tungs­auf­nah­me. Es zeigt sich also auch im drit­ten Man­t­le-Anwen­dungs­fall, dass zwar die Leis­tungs­auf­nah­me mit Ver­wen­dung der neu­en API steigt, im Gegen­zug aber auch die Gra­fik­leis­tung. Letz­te­re steigt jedoch deut­li­cher, sodass das Gesamt­sys­tem unterm Strich effi­zi­en­ter arbeitet.

Hal­ten wir nach dem drit­ten Arti­kel-Update und dem drit­ten Man­t­le-Anwen­dungs­bei­spiel fest: Die neue API schlägt sich grund­sätz­lich gut und kann über­zeu­gen. Den­noch fehlt es an exter­nen Tools, die die Leis­tung in allen erdenk­li­chen Situa­tio­nen mes­sen kann. Bis­her ist man auf die Umset­zung der Spie­le-Ent­wick­ler ange­wie­sen, wel­che nicht immer zu unse­rer vol­len Zufrie­den­heit agie­ren und die eine oder ande­re Fra­ge offen lassen.