AMD Mantle — Die neue API in einem ersten Test
Update 2: Windows 8.1 — Multiplayer: Ergebnisse
Kommen wir nun endlich zu den von uns lang ersehnten Testergebnissen.
Bei den durchschnittlichen Frames pro Sekunde rendert Mantle um etwas über 12 Prozent schneller als DirectX. Die minimalen Frames pro Sekunde legen sogar um knapp ein Viertel zu. Sieg für Mantle. Kein KO, aber ein Punktsieg.
Bei der Leistungsaufnahme sehen wir nur recht geringe Unterschiede. Unser System verbraucht nur rund ein Prozent mehr, sobald Mantle aktiviert wird.
Doch wir haben nicht umsonst alle möglichen Parameter mitloggen lassen, sodass wir uns die Ergebnisse noch einmal im Detail anschauen wollen. In der folgenden Tabelle sind die ermittelten Werte je Durchlauf dokumentiert, was bei uns während der Erstellung der Tabelle für einen riesigen Wow-Moment sorgte. Doch seht selbst:
Die FPS-Werte der einzelnen Durchläufe je API sind bis auf die absoluten Min-FPS nahezu identisch. Dabei spielte es offensichtlich keine Rolle, wie lange die Runde lief, an welchen Stellen auf der Map wir uns aufhielten, ob wir in Fahrzeugen oder zu Fuß unterwegs waren oder ob wir in einem Gebäude kämpften oder auf einem Außenareal unser Glück suchten — im Durchschnitt scheinen diese Aspekte nahezu egal zu sein. Von unseren erhofften 10 Prozent Differenz sind wir meilenweit entfernt — und das im positiven Sinne. Doch schauen wir uns die Tabelle im Detail an.
- Es fällt auf, dass Mantle zwar bessere Min-FPS aufweist, wenn man die absoluten Ausreißer herausrechnet. Doch diese herausgerechneten FPS weisen eine erstaunliche Kontinuität auf, die letzendlich schlechter ist als bei DirectX. Eine kleine Anzahl Bilder ist also kontinuierlich schlechter als bei DirectX. Eine Begründung für diesen Sachverhalt können wir aber leider nicht liefern.
- Die durchschnittliche Rundenlänge je API differiert nur um fünf Sekunden. Hier haben wir unbewusst eine Punktlandung hingelegt. Dem geneigten Leser werden zudem ein paar nicht gefüllte Zellen aufgefallen sein. Hier haben wir im Eifer des Gefechts schlicht versäumt, den Afterburner-Log zu starten. Da die vorhandenen Messungen aber sehr ähnlich sind und gegenüber DirectX auch eine eindeutige Tendenz aufweisen, haben wir auf den erneuten Besuch des Schlachtfeldes verzichtet. In der Zwischenzeit kam uns außerdem noch der nächste Battlefield-4-Patch dazwischen, sodass wir ohnehin keine Messungen mehr mit gleichem Vorzeichen erstellen können.
- Im Detail ist noch zu sehen, dass die GPU-Last trotz bereits hoher 95,5 Prozent unter DirectX mit Mantle noch einmal um zwei Prozentpunkte zulegt. Gleichzeitig wird die CPU um knapp sechs Prozentpunkte entlastet, was glatte 10 Prozent Veränderung der CPU-Last bedeutet. Der Mix aus erhöhter GPU-Last und verringerter CPU-Last sorgt im Endeffekt für eine etwa einprozentige Erhöhung der Leistungsaufnahme.
- Der GPU-Takt wird mit Mantle um durchschnittlich vier Megahertz verringert. Da die Temperatur mit maximal 47 Grad nicht mehr das Limit darstellt, scheint an dieser Stelle das TDP-Limit überschritten worden zu sein. Doch vier MHz bzw. rund 0,4 Prozent sind an dieser Stelle kaum der Rede wert. Hätten wir nicht auf eine Wasserkühlung gesetzt, so wäre der GPU-Takt sowohl unter DirectX als auch unter Mantle deutlicher abgefallen. Gleichzeitig wäre der Unterschied von DirectX zu Mantle etwas größer gewesen, weshalb die Performance-Differenz beider APIs um ein paar Promille geringer ausgefallen wäre.
- Mantle benötigt wesentlich mehr Grafikkarten-Speicher. Rund 62 Prozent mehr VRAM wird gegenüber DirectX belegt, was zu durchschnittlich knapp drei Gigabyte belegtem VRAM führen. Und das, obwohl wir mit relativ humanen Grafikeinstellungen gespielt haben. Höhere Qualitätseinstellungen dürften dann selbst bei vier Gigabyte VRAM der R9-290X wohl zum Überlauf führen, wovon auch viele betroffene Spieler berichten. Zwar hatten wir zu keiner Zeit Probleme mit zu wenig VRAM, angesichts unserer Einstellungen vermuten wir hier aber auch einfach Glück. Anscheinend gibt es an dieser Stelle noch ordentlich Optimierungsbedarf. Auch der normale RAM wird mit etwa zwei Prozent mehr belastet, was aber eben doch eine andere Hausnummer ist als 62 Prozent beim deutlich knapperen VRAM. Die Speicherbelastung (sowohl RAM als auch VRAM, nicht in der Tabelle ersichtlich) liegt auf einem vergleichsweise konstant hohen Niveau. Zwar gibt es ein paar Ausreißer nach unten, der Durchschnitt liegt aber meist sehr nah am Maximum.
Wem die vorangegangene Detailübersicht noch nicht ausreicht, für den haben wir noch eine weitere Detailbetrachtung. Wir haben alle gerenderten Frames mit ihren Frametimes in einer Glockenkurve dargestellt. Darin zeigt sich visuell der Unterschied beider APIs. Von links nach rechts sehen wir die einzelnen FPS-Werte. Je weiter rechts die Kurve beginnt, desto höher die jeweilige Bildwiederholrate. Je höher die Kurve ansteigt, desto mehr Frames haben diese Berechnungszeit benötigt.
Es ist eindeutig zu sehen, dass die Verteilungskurve mit Mantle deutlich weiter rechts beginnt. Die benötigten Frametimes sind kürzer, weshalb mehr FPS zu Buche stehen. Zudem steigt die Kurve von DirectX langsamer an, sodass hier ersichtlich wird, dass Mantle auch weniger langsame Frames generiert als DirectX. Insgesamt liegen Kurvenanfang und ‑ende bei Mantle enger zusammen, sodass man von gleichmäßigeren Frametimes bzw. besserer FPS-Verteilung sprechen kann. Und natürlich zeigt sich anhand des Diagramms auch, dass Mantle bei nahezu identischer Berechnungszeit wesentlich mehr Frames liefern kann, weshalb die Kurve insgesamt höher ausfällt als unter DirectX.
Halten wir abschließend fest: Mantle macht auch im Multiplayer von Battlefield 4 vieles richtig. Bis auf die einzelnen langsamen Frames und den hohen VRAM-Verbrauch, welcher bei uns zwar noch unkritisch ist, insgesamt aber deutlich höher liegt als bei DirectX, konnten wir keinerlei Nachteile von Mantle feststellen. Wir hatten keinen einzigen Absturz zu verzeichnen, konnten Battlefield 4 so spielen, wie es sich die Entwickler gedacht haben und hatten obendrein noch mehr Leistung zur Verfügung. Das spricht in dieser Momentaufnahme komplett für Mantle. Wobei sich für die Zukunft mitunter die Frage stellt, ob der verstärkte Fokus auf Mantle nicht womöglich auch Auswirkungen auf die DirectX-Performance hat. Denn vereinzelt sind bereits Stimmen zu vernehmen, die von einem geringeren Engagement seitens AMD in Sachen DirectX-Performance-Entwicklung ausgehen. Hier können wir nur abwarten und die Situation beobachten.