AMD Mantle — Die neue API in einem ersten Test

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Fazit

Titelbild Mantle

Nach etli­chen Wochen der Arbeit rund um die­sen Arti­kel zum The­ma Man­t­le möch­ten wir ein abschlie­ßen­des Fazit ziehen.

Man­t­le in sei­ner der­zei­ti­gen Form kann durch­aus über­zeu­gen. In vie­len von uns getes­te­ten Kon­fi­gu­ra­tio­nen, Situa­tio­nen und Ein­stel­lun­gen konn­ten wir Leis­tungs­zu­wäch­se ver­bu­chen, wenn statt DirectX die neue AMD-API zum Ein­satz kam. Ob dies ein Cross­Fi­re-Gespann auf einem Sockel 2011-Sys­tem samt über­tak­te­ten Core i7-3930K ist, ein AM3+-System mit FX-8350 oder ein FM2+-Setup mit Kaveri-CPU samt inte­grier­ter Gra­fik­lö­sung — in den meis­ten Fäl­len zeigt Man­t­le eine über­zeu­gen­de Leis­tungs­stei­ge­rung gegen­über DirectX. Doch nicht nur die Per­for­mance wird gestei­gert, auch die Effi­zi­enz des Sys­tems erhöht sich. Zwar ver­brau­chen die Sys­te­me mit Man­t­le mehr Ener­gie, die Leis­tungs­stei­ge­rung fällt hin­ge­gen höher aus als die Stei­ge­rung des Ver­brau­ches — zwei posi­ti­ve Aspek­te auf einmal.

Wor­an Man­t­le aber auch knapp drei Mona­te nach Release krankt, ist das The­ma der Per­for­mance-Mes­sung. Gän­gi­ge Tools wie FRAPS oder Afterbur­ner kön­nen noch immer nicht für Mes­sun­gen der Bild­wie­der­hol­ra­te her­an­ge­zo­gen wer­den. Bis­her bie­tet jede Man­t­le-kom­pa­ti­ble Anwen­dung (Batt­le­field 4, Star Swarm, Thief) eine eige­ne Lösung zur Ermitt­lung der Geschwin­dig­keit, wobei die Lösung von Batt­le­field 4 immer­hin in allen Lebens­la­gen genutzt wer­den kann. Zudem bie­tet Batt­le­field 4 seit dem letz­ten Patch die Mög­lich­keit zur Injek­ti­on eines Over­lays, wel­ches die Nut­zung von FCAT frei­stellt. Star Swarm und Thief hin­ge­gen bie­ten nur vor­ge­fer­tig­te Bench­marks, wel­che nicht in rea­len Spie­le-Situa­tio­nen ver­wen­det wer­den können.

Gleich­zei­tig ist Man­t­le noch auf rela­tiv weni­ge Gra­fik­kar­ten beschränkt, sodass auch hier kei­ne weit­rei­chen­de Ver­brei­tung gege­ben ist. Nur eine gerin­ge Anzahl unter­stütz­ter Gra­fik­kar­ten­mo­del­le, ledig­lich zwei ech­te Spie­le-Titel plus eine Demo mit Sup­port der neu­en API und man­geln­de Unter­stüt­zung für gän­gi­ge Über­wa­chungs-Tools zei­gen, wie schwer es Man­t­le noch immer hat. Hin­zu kom­men die Ankün­di­gung von DirectX 12 sowie Bemü­hun­gen, wonach die DirectX-Gra­fik­trei­ber von NVIDIA effi­zi­en­ter arbei­ten sol­len. Obwohl AMD mit Man­t­le anschei­nend eine Ent­wick­lung ange­stos­sen hat, in deren Fol­ge alle Win­dows-Nut­zer (ab Win­dows 7 x64) pro­fi­tie­ren kön­nen, ist die Zukunft der neu­en API bereits nach weni­gen Mona­ten wie­der frag­lich. Die Betriebs­sys­te­me, für wel­che DirectX 12 letzt­end­lich erschei­nen wird, wei­te­re Fea­tures von Man­t­le sowie der zusätz­li­che Pro­gram­mier­auf­wand für die AMD-API wer­den dar­über ent­schei­den, ob wir nach 2015 auch wei­ter­hin den bereits jetzt lieb­ge­won­ne­nen Ren­der­pfad nut­zen können.